Hóa ra trò chơi điện tử đầu tiên của nhân loại lại là sản phẩm của một nhà khoa học trong Dự án Manhattan, minh chứng cho sự giao thoa kỳ diệu giữa khoa học và giải trí. Tác phẩm này không chỉ mở đường cho ngành công nghiệp game hiện đại mà còn phản ánh quá trình sáng tạo đầy bất ngờ từ những nghiên cứu quân sự. Bài viết sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về lịch sử thú vị đằng sau trò chơi kinh điển này.
Sự nhầm tưởng phổ biến về nguồn gốc trò chơi điện tử
Nhiều người thường nghĩ rằng trò chơi điện tử đầu tiên xuất hiện chỉ với sự ra đời của các tựa game nổi tiếng vào thập niên 1970, như Pong, và xem những trò chơi đó như biểu tượng khởi đầu của ngành công nghiệp game. Tuy nhiên, thực tế lại khác xa khi có những sản phẩm tiền thân đã tồn tại trước đó, được phát triển trong điều kiện khoa học nghiêm ngặt và mang những ý nghĩa đặc biệt. Hiểu biết hạn chế về các trò chơi trước thời Pong khiến nhiều người bỏ qua di sản quý giá này.
Pong – biểu tượng của kỷ nguyên game vàng
Pong từng được xem là biểu tượng tiêu biểu mở đầu kỷ nguyên vàng của ngành công nghiệp game. Ra mắt năm 1972, Pong đã thu hút hàng triệu người chơi trên toàn thế giới nhờ lối chơi đơn giản nhưng hấp dẫn lấy cảm hứng từ môn bóng bàn. Đây cũng là tựa game arcade thành công đầu tiên, định hình nhiều xu hướng thiết kế cơ bản cho các trò chơi sau này. Tuy nhiên, chính sự nổi tiếng vang dội của Pong đã khiến nhiều người quên mất rằng nó không phải là trò chơi điện tử đầu tiên mà con người từng tạo ra.
Thiếu hiểu biết về các trò chơi tiền thân trước Pong
Trước khi Pong xuất hiện trên thị trường thương mại, đã từng có những nỗ lực đầy sáng tạo nhằm khám phá tiềm năng tương tác giữa con người và máy tính thông qua hình thức trò chơi. Các sản phẩm này thường được phát triển trong môi trường nghiên cứu hoặc các triển lãm khoa học mà không nhằm mục đích thương mại hóa rộng rãi. Chính điều này khiến chúng dễ bị quên lãng hoặc ít được biết đến dù có vai trò quan trọng trong lịch sử phát triển game.
William Higinbotham và Dự án Manhattan
William Higinbotham là một nhà vật lý nổi bật, góp phần không nhỏ vào dự án bom nguyên tử khổng lồ mang tên Manhattan – chương trình nghiên cứu vũ khí hạt nhân có ảnh hưởng sâu rộng đến lịch sử thế giới. Sau khi dự án kết thúc, ông đã chuyển hướng quan tâm sang việc ứng dụng kiến thức khoa học vào lĩnh vực giải trí tương tác nhằm truyền tải tri thức tới công chúng một cách sinh động và gần gũi hơn.
Vai trò của Higinbotham trong dự án bom nguyên tử
Trong dự án Manhattan, Higinbotham giữ chức vụ quan trọng trong nhóm nghiên cứu vật lý tại phòng thí nghiệm Los Alamos. Ông tham gia phát triển các thiết bị đo lường và mô phỏng vật lý để phục vụ quá trình chế tạo bom nguyên tử. Với tư duy sắc bén và nền tảng chuyên môn vững chắc, ông đóng góp thiết yếu vào thành công chung của dự án, dù bản thân cũng luôn trăn trở về hệ quả xã hội từ sản phẩm nghiên cứu này.
Chuyển hướng từ nghiên cứu quân sự sang giải trí khoa học
Sau chiến tranh, William Higinbotham mong muốn tìm kiếm một hình thức mới để truyền tải kiến thức khoa học tới cộng đồng theo cách dễ tiếp cận và thú vị hơn. Ông nhận thấy rằng việc biến các nguyên lý phức tạp thành trải nghiệm tương tác có thể góp phần nâng cao nhận thức và khơi dậy sự tò mò nghiên cứu ở mọi người, đặc biệt là giới trẻ.
Ý tưởng tạo ra trò chơi tương tác tại triển lãm khoa học
Để phục vụ triển lãm thường niên tại phòng thí nghiệm Brookhaven năm 1958, Higinbotham đã nảy ra ý tưởng làm một trò chơi điện tử nhỏ gọn, dễ hiểu nhưng hấp dẫn nhằm thu hút người tham dự. Trò chơi không chỉ mang tính giải trí mà còn thể hiện khả năng ứng dụng các thiết bị kỹ thuật phức tạp vào tương tác trực tiếp với con người – một bước ngoặt trong suy nghĩ về vai trò của công nghệ đối với xã hội.
Tennis for Two – Trò chơi điện tử đầu tiên trên thế giới

Pong là trò chơi điện tử thể thao arcade theo chủ đề bóng bàn, phát hành năm 1972.
Tennis for Two chính là cái tên ghi dấu mốc lịch sử đáng nhớ khi trở thành trò chơi điện tử đầu tiên được con người tạo ra. Chỉ mất ba tuần ngắn ngủi để Higinbotham cùng cộng sự hoàn thiện ý tưởng và chế tạo thiết bị mô phỏng trận tennis đơn giản nhưng không kém phần hấp dẫn. Sự kiện ra mắt tại triển lãm khoa học đã gây bất ngờ lớn và nhận được phản hồi tích cực từ công chúng.
Quá trình thiết kế và phát triển trong ba tuần
Ý tưởng Tennis for Two bắt nguồn từ việc muốn mô phỏng chuyển động bóng tennis trên màn hình bằng cách sử dụng các thiết bị kỹ thuật sẵn có tại phòng thí nghiệm. Trong vòng chỉ ba tuần làm việc miệt mài, Higinbotham cùng nhóm kỹ thuật đã xây dựng được hệ thống bao gồm máy tính analog kết hợp máy hiện sóng cùng tay cầm điều khiển để tạo nên trải nghiệm tương tác lần đầu tiên xuất hiện ở thời điểm đó.
Cấu tạo và nguyên lý hoạt động của trò chơi
Phản hồi tại triển lãm năm 1958 và phiên bản nâng cấp năm sau

Tennis for Two sử dụng máy tính analog và máy hiện sóng để mô phỏng trận tennis đơn giản.
Tại triển lãm Brookhaven năm 1958, Tennis for Two nhanh chóng thu hút sự chú ý lớn từ khách tham quan đủ mọi lứa tuổi nhờ tính tương tác mới lạ và khả năng biểu diễn khoa học sinh động. Nhận thấy tiềm năng từ thành công này, năm sau đội ngũ phát triển tiếp tục cải tiến phiên bản nâng cấp với nhiều cải tiến kỹ thuật giúp trải nghiệm mượt mà hơn.

Tennis for Two sử dụng máy tính analog và máy hiện sóng để mô phỏng trận tennis đơn giản.
Ý nghĩa khoa học và công nghệ đằng sau Tennis for Two

Pong là trò chơi điện tử thể thao arcade theo chủ đề bóng bàn, phát hành năm 1972.
Tennis for Two không chỉ đơn thuần là một sản phẩm giải trí mà còn chứa đựng những giá trị khoa học sâu sắc khi ứng dụng nguyên lý vật lý thực tiễn vào môi trường tương tác số lần đầu tiên trong lịch sử. Trò chơi góp phần minh chứng cho khả năng biến đổi công nghệ quân sự thành phương tiện giáo dục bổ ích.
Sử dụng nguyên lý tính toán quỹ đạo đạn đạo cho game giải trí
“Tennis for Two tận dụng các phương pháp mô phỏng quỹ đạo vật thể vốn dùng để nghiên cứu đạn đạo trong quân sự rồi biến đổi thành chuỗi thuật toán vận hành chuyển động bóng tennis trên màn hình. Đây là bước tiến cực kỳ sáng tạo khi đưa kiến thức kỹ thuật cao cấp vào lĩnh vực giải trí tương tác lúc bấy giờ.”
Biến thiết bị nghiên cứu thành công cụ tương tác hấp dẫn
“Thay vì dùng máy hiện sóng chỉ để phân tích tín hiệu như truyền thống, Higinbotham đã khai thác nó như một màn hình hiển thị đồ họa để giao tiếp với người dùng trực tiếp qua tay cầm điều khiển – tạo nên trải nghiệm hoàn toàn mới mẻ chưa từng có trước đó.”
Tính sáng tạo và đổi mới kỹ thuật trong bối cảnh thời đại
“Giữa thập niên 1950 – giai đoạn công nghệ số còn sơ khai – Tennis for Two vẫn thể hiện tinh thần đổi mới vượt trội khi kết hợp kiến thức vật lý với kỹ thuật điện tử xây dựng nên hệ thống tương tác sống động mà đáng lẽ phải đến nhiều thập kỷ sau game mới đạt tới.”
Hành trình lãng quên và tái công nhận lịch sử của Tennis for Two

Các trò chơi như Computer Space (1971) hay Pong (1972) đánh dấu sự phát triển của ngành công nghiệp game.
Mặc dù Tennis for Two gây tiếng vang tại thời điểm ra mắt, nhưng do không được thương mại hóa hay đăng ký bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ nên nó nhanh chóng chìm vào quên lãng sau khi triển lãm kết thúc. Phải mãi đến thập niên 1970 – khi ngành game bắt đầu bùng nổ – xã hội mới bắt đầu nhìn nhận lại giá trị lịch sử to lớn mà nó mang lại so với những trò chơi tương tác đồng thời như OXO hay Spacewar! Từ đó, Tennis for Two dần được tôn vinh như viên gạch nền móng quý báu cho ngành công nghiệp game ngày nay.
Trò chơi bị tháo dỡ và quên lãng sau triển lãm
“Sau kỳ triển lãm tại Brookhaven kết thúc, hệ thống Tennis for Two bị tháo rời do tính chất tạm thời và thiếu mục tiêu thương mại rõ ràng. Điều này dẫn đến việc nhiều tài liệu liên quan cũng thất lạc hoặc ít được lưu giữ đúng mức khiến nó suýt bị bỏ sót khỏi dòng chảy lịch sử phát triển game.”
Phục hưng sự quan tâm vào thập niên 1970 cùng với sự phát triển ngành game
“Khi ngành công nghiệp game bắt đầu bùng nổ mạnh mẽ với sự xuất hiện hàng loạt tựa game kinh điển và hệ máy chuyên dụng, giới nghiên cứu lịch sử công nghệ bắt đầu đào sâu tìm hiểu nguồn gốc thực sự ban đầu. Những khám phá về Tennis for Two khiến cộng đồng thêm trân trọng giá trị sáng tạo ban đầu vốn chịu nhiều thiệt thòi do hoàn cảnh thời đại.”
So sánh với các trò chơi tương tác khác như OXO và Spacewar!
“Ngoài Tennis for Two còn tồn tại các tiền lệ khác như OXO – trò chơi tic-tac-toe trên máy tính EDSAC (1948) hay Spacewar! (1962) trên hệ thống PDP-1. Mỗi tựa game đều mang điểm nhấn riêng nhưng xét về mặt tương tác đồ họa sống động cộng hưởng với yếu tố vui nhộn thì Tennis for Two vẫn giữ vị trí độc nhất vô nhị đóng góp nền móng cho thể loại game thể thao arcade sau này.”
Di sản và đóng góp đa chiều của William Higinbotham
“William Higinbotham không chỉ là nhà khoa học tài năng đóng góp vào vũ khí nguyên tử mà còn là người kiên trì truyền bá hòa bình qua khoa học và nghệ thuật tương tác số. Ông không tìm kiếm danh tiếng hay lợi nhuận từ sáng chế Tennis for Two mà coi đó như món quà dành tặng xã hội nhằm thúc đẩy tư duy sáng tạo tích cực hơn trong cộng đồng. Những phát biểu cuối đời thể hiện tư tưởng sâu sắc về trách nhiệm xã hội đi kèm với tiến bộ kỹ thuật.
Di sản bất hủ của Tennis for Two đối với lịch sử ngành game hiện đại
Tennis for Two không chỉ đơn thuần là câu chuyện về một tựa game đơn giản mà chính xác hơn đó là cánh cửa mở ra cả một kỷ nguyên mới cho ngành công nghiệp giải trí số trị giá hàng trăm tỷ đô la ngày nay. Từ nền tảng thiết bị phòng thí nghiệm nhỏ bé đến những bước tiến vượt bậc như game 3D, thực tế ảo VR hay trí tuệ nhân tạo AI hiện đại đều mang trong mình hơi thở đổi mới sáng tạo ban đầu mà William Higinbotham đã truyền cảm hứng. Di sản tinh thần ấy vẫn mãi nhắc nhở chúng ta rằng giao thoa giữa khoa học – kỹ thuật và giải trí chính là chìa khóa đưa con người gần nhau hơn qua trải nghiệm số.









